关于B站:少谈点“泡沫”,多谈点事实

昨天早上有朋友转发了我一篇标题党的文章,内容大概是B站怎么不行怎么就完蛋了的文章。我看完一头雾水,拉到作者一栏忽然就了然了。这世界大概最可怕的就是粉转黑,曾经爱的多么深,现在的恨有多心疼。

我很反感有的人动不动就把“终局”这个词挂在嘴边,耍流氓的说,预测“终局”很简单,所有公司早晚都得倒闭。而今年我更反感把“泡沫”这个词挂在嘴边的人。市场有“泡沫”,“泡沫”是怎么形成的?美元增发、通货膨胀的前提下怎么可能没有“泡沫”?

把所有的“泡沫”的责任怪罪到一家公司身上,忽略大环境是导致“泡沫”的根本因素,简直无赖。我对B站的情况的一个基本观点就是:基于事实,分清哪些是关于B站经营指标的关键信号,忽略大环境带来的噪音。

尊重事实是“分析师”治疗幻想自己能准确预测未来的“癔病”的第一步。我们应该尊重事实,客观而全面的尊重,不在主观上把那些有利于自己“预测”的观点成立的信息放大,把那些不利于自己“预测”观点成立的信息忽略。

当然,这需要一些基础的工作,需要对研究的标的有一个深入的微观的观察与大量有价值的信息量的搜集。同时我们还要学会跳出框架思考,我们不仅搜集信息是客观而全面的,我们在处理信息的时候也应当保持客观而全面的。有时候我们观察一个标的,问题很可能不仅仅是这个标的内部的,造成结果的也有环境的因素。如果我们只考虑内因而忽略外因,就会让我们失去客观,进而又走入幻想自己能预测未来的“癔病”之中。

就拿B站的股价来说,表面看,B站的股价表现不佳一般来说,大家会认为是B站的经营出现了问题。但实际上只要经常看看最基本的财经新闻,我们就不难了解到近半年来整个在美上市的中概股,基本都遭遇了严重的股价下挫,其中互联网中概受到中美关系影响与全球互联网不景气的影响首当其冲。

爱奇艺相比年内最高点下跌了83%,阿里巴巴相对年内最高点下跌了56%,网易相对年内最高点下跌了31%,YY相对年内最高点下跌了67%,斗鱼相对年内最高点下跌了87%,腾讯音乐相对年内最高点下跌了80%,事实上整个中概互联网ETF相对年内最高点下跌了55%。在这样的情况之下,非要说相对年内最高点跌幅68%的B站是“泡沫破裂”显然有失偏颇,说是整个中概互联网“泡沫破灭”才更合适一点。

整个赛道断崖式下跌的时候,作为分析师随便写点任何东西,唱衰任何一支中概互联网股票的股价都会得到自己的预测看起来无比准确的“幻觉”。当然,满足这样的“幻觉”的过程是建立在冷嘲热讽整个中概互联网的基础之上的,甚至是建立在拿受到中美关系影响的民营企业开涮的前提之上的。某种意义上说,中国人不害中国人,中国的分析师在这种时候给中概股雪上加霜,就为了满足自己的一点点暗爽的私欲,真的是很不厚道

聊到这里还是得言归正传,既然讲尊重事实,我们不如就来看看B站的实际经营业务情况到底有没有产生质变,变的无可救药。B站究竟是不是一个没救的“泡沫”。

1/究竟是“幸运”,还是努力的结果?

首先,我不是很能接受市场上一些对B站管理团队的污名化,诸如“运气决定论”或者“佛系团队”的说法。如果给出B站管理团队这样的评价的人带领过千人规模的团队且做过千万级用户生态社区治理的经验,我还能姑且一听,如果没有,那这个人纯粹就是胡扯

B站并不是简单的依靠运气走到今天的。没错,B站的运气很好,我很早以前写过,B站的踩在了二次元崛起的风口上。但是希望大家不要忘记,踩在这个风口上的公司不仅只有B站一家。同一时间点上,同样具备竞争力甚至具备更强资本与竞争优势的公司,当时至少还有A站、有妖气、奥飞等等,B站在二次元赛道上是经过充分竞争的。

而且不仅是早期的二次元赛道,你可以说早期的二次元赛道竞争对手势力都不够强,或者竞争者自己内部就乱了给了B站机会(维持个性这么强的二次元公司内部管理不混乱显然也是一种能力)。那么在进入视频社区时代之后,与B站曾经实力相当的竞争者至少也有知乎、小红书、西瓜视频,游戏社区的业务对手主要有TapTap,游戏直播的业务的对手有斗鱼、虎牙,甚至整个业务大延长线上还要面对抖音和快手的竞争压力。截止到目前,B站在这些竞争中要么成功超越对手,要么成功守住阵地,要么占有一定的优势,至少也能做到分庭抗礼,甚至还有几次偷袭得手的战绩。

我现在还记得西瓜视频18-20年连续两轮进攻B站,前后烧掉至少40亿,主帅从张楠(男)到任利峰,直到西瓜视频与抖音合并都没有成功把B站攻坚下来,这也算字跳少数几次集中力量没有完全拿下的对手(另一个是K3战略之后的快手)。

我不知道如果这样的团队如果被认为纯粹是凭借运气的话,那么是不是我可以认为,持有这种观点的朋友觉得,包括A站斗鱼陈少杰、Tap黄一孟、西瓜张楠(现飞书总裁)和西瓜任利峰(抖音首任产品负责人)、知乎周源等等等在内的,没有成功把陈睿及其整个纯粹凭好运气混到今天的B站团队拿下的,这帮所有人,都是连一点运气和实力都没有的战五渣?

我一直认为B站是有三个大的成长阶段:

第一个阶段是09年成立到14年陈睿加入之间。B站草创阶段,徐逸作为创始人带领团队,奠定了B站的用户文化基础。

第二个阶段是14年到18年,重要的时间节点是陈睿从投资人转变身份加入管理层。陈睿的加入带来新的有互联网大厂经验与背景的管理团队,带来了内容正版化战略,带来了游戏发行商业化战略。这两个战略从今天看是奠定B站与同类二次元公司甚至包括一些内容社区公司的竞争中直接获得竞争优势的关键。如果B站当初没有走正版化战略,或者B站没有看到以游戏为核心的商业化模式,B站可能早就和他的那些二次元竞争对手一样成为历史符号赔本贱卖了。

第三个阶段是18年上市到今天,B站经历了移动化战略、破圈战略、收入引擎切换、OGV战略,B站以PC网站的姿态全力移动化,把自己的用户增长目标从小众的二次元市场放大到整个年轻人市场,收入引擎从不稳定的游戏业务切换到更稳定的直播与商业化广告业务,把精品IP化OGV作为增长杠杆撬动增长。

同时B站管理层团队基本完成了一轮大换血,引入了大量的人才也做出了大量的人事调整,负责直播业务的王宇阳以及其整个团队,负责UP主商业化的张振栋以及其整个团队,负责纪录片和影视自制的卢梵溪及其整个团队,负责商业化中台的刘斌新及其整个团队都是20年后加入B站的,负责市场与自制综艺的的杨亮、负责版权采购与投资的张圣晏,都是20年之后调整过负责业务板块的。其他还有一些副总裁级的人事调动,关于第三阶段B站的整个管理层团队调整,晚点latepost曾经在8月20日的文章里做过详细的报道,有兴趣的朋友可以去看一下,我这里就不多做赘述了。

目前整个管理层团队基本都来自其他互联网大厂或者是某垂直领域的创业精英团队,绝非一些人说的完全不具备战斗力的佛系团队。B站的团队实际上也经历过数次生死竞争,能存活到今天也绝非偶然的运气可以简单解释的。任何简单粗暴的给复杂的组织管理下的团队直接贴标签的行为,都是愚蠢和别有用心的,这是我的一个长期观点,希望大家接受信息的时候,可以做出清晰的鉴别。

然后我们再来聊聊B站的业务层面。

2/用户增速回暖,OGV内容杠杆战略正在起效

看过我去年和今年年头写到B站文章的小伙伴应该有印象,我很早之前就在呼吁大家关注B站用户增速出现放缓的信号。

当时主要的信号就来自B站20年Q3的DAU/MAU出现下滑,同时用户增长成本YoY超过130%,这意味着B站在20年Q3暑期的这轮增长用更高的成本获取了相对用户使用黏性并不高的新用户。但在21年B站的用户增速开始进入回暖的状态——尽管这是付出了更高昂的投放成本,以及调整了增长策略。

↑ B站的DAU与MAU QoQ增速已经回到19年的水平

众所周知,B站在成为中国最大的青年与青少年视频社区之前,曾经是一个纯粹的内容平台,直到B站14年走向正版化战略之后,站内才一直同时存在PUGV的专业用户生产的视频与花钱采买的PGC内容——动画番剧。

动画番剧是一种针对年轻的二次元用户非常高效率的增长内容,由于缺乏足够了解年轻用户番剧审美品位的采买团队,优爱腾一开始并不能很有效的阻断B站用非常划算的价格买到每年的爆款番/黑马番。等到中后期优爱腾逐渐摸到一点门路的时候,又发现即使他们买走了年度最热的番剧,B站依旧可以通过良好的番剧二创生态与社区氛围,把年度最热番剧的用户社区生态锁在自己平台,这样做的成本甚至更低。

并且由于核心用户的集中度高,社区探讨的氛围做的足够好,B站甚至能够推火一些偏冷门番剧。这样的PGC采买模式一直让B站用相较之下非常低的成本与优爱腾在竞争获取流量。

但是这个策略后期也出现了两个很直接的问题:

1.番剧的成本不论如何都是在逐渐提升的;

2.伴随B站在二次元用户中的渗透率的不断提高,采买番剧的ROI总是在不断降低的。

这两个问题不好解决,但其实并不一定需要正面去解决。B站给出的解决方案其实很简单有效。

一方面既然从日本采购番剧的成本在提升,日本的产能也很难掌握,我为什么不扶持一些国内的优质产能呢?所以B站采取了投资+采购国创的策略,基本上目前B站已经充分掌握了一批国内稀缺优质番剧的产业上下游(包括前段时间收购有妖气和之前收购网易漫画)。并且伴随国创区的逐渐成长,从日本采买番剧成本逐年提升的问题得到了一定程度的缓解。

另一方面,B站在非二次元番剧的内容上做了类似番剧的尝试,也就是去年开始执行的升级OGV战略。该战略与B站“破圈”的战略协同,希望通过突破B站的二次元属性,吸引更多类型的用户而开展的战略。有人把这个战略因为近似长视频平台的业务,从而看作类似“爱奇艺”的内容业务,其实在我看来是错误的。

一开始我也有这样的误解,但是在近一步了解了B站的OGV战略的分寸以后,就不难发现,B站实际上是试图在内容泛化的领域复制番剧成功的杠杆式内容增长策略,通过配置少量一些OGV爆款内容,组成内容金字塔的顶部,作为杠杆的配重撬动整个非二次元的二创内容板块进而促进非二次元用户新增。

B站的OGV战略也并非一时之间的决定,如果留心观察B站的OGV布局的衍进,你会发现B站很早就开始逐渐尝试OGV,从最早16年、17年尝试纪录片和综艺的布局,包括16年《我在故宫修文物》、16年和笑果合作《故事王》、18年《人生一串》、19年《宠物医院》、20年让B站出圈的跨晚、20年的《说唱新世代》、《风犬少年》等等,OGV战略是一个长期的发展历程,从最初的番剧国创的采购到纪录片和综艺的自制布局,到20年OGV战略坚持做头部精品与IP化。

当然这个策略也是有局限的,很明显,B站的“破圈”并非一些外界人士猜测的是把用户拓展到更广泛的年龄层。目前阶段,B站的“泛化”主要面对的还是更多类型的年轻人。近年来B站的新增用户的年龄一直呈现下降趋势,新增用户的平均年龄从25岁下降到20岁,整体上B站只是在整体上降低“二次元浓度”,让平台可以更好的包容多类型的年轻用户。

据B站财报电话会披露的数据,21年Q3B站的OGV占平台总播放量的7%,而PUGV占总播放量的93%,在OGV战略实施之后,其实21年Q3的PUGV播放量占比还比之前几个Q提升了2%左右。

如果清晰的解读这个信号,那么基本上就不会把对标Netflix或者爱奇艺的长视频业务模式的模型拿来对标B站的OGV战略。甚至B站目前的新增模型是就是各家长视频平台垂涎已久的OGV撬动PUGV的模式故事。

没错,如果你经常看B站,就会发现,B站的有些PUGV内容和OGV内容是联动的,这一点与长视频平台头部内容播完就走的情况完全不同。一方面ogv能带动站内pugv垂类内容的快速发展,比如《说唱新世代》带动了社区内的音乐品类,另一方面B站是基于PUGV生态,在用户喜欢的内容里寻找合适的题材、合适的内容表现形态。

不过B站的接下去的增长也不能说就一帆风顺了。4亿“年轻人”的潜力很快就要挖掘干净,B站始终是要面临要去考虑争取“非年轻人”用户的一天。另外,B站的用户增长更接近“规模效应”,而不是一部分分析师朋友以为的“网络效应”。也就是B站的UP主作为人的属性虽然很强,但是在整体的增长中并没有起到网络中的强节点的作用。这导致伴随B站的用户规模的增长,B站的边际获客成本并不会出现下降,反而伴随在不同人群中的渗透率的上升边际获客成本还会进一步上升。

尽管B站的长期增长存在一些挑战,但目前团队解题的方法其实是当下的最优解,用户规模增长依旧在一个快车道中,通过OGV战略杠杆化撬动增长的策略当前依旧非常高效,4亿MAU的中期目标的完成目前没有什么问题,执行层面也没有什么失误。战略上“破圈”战略自然没有什么可以指摘的。

任何互联网业务都是一旦用户规模增长停滞必然带来整体业务增长惯性的逐渐消失,所以B站不可能也不应该为了相对更少数的二次元用户放弃增长的目标。另外还有一点需要注意的是,尽管B站的时尚与生活区的内容生态的增速并不低,但是这两个板块作为与传统以“少年”为核心的二次元文化属性上“距离”最远的板块,用户主要是“现充”青年女性用户。

小红书在这个类型的一贯壁垒并且以此为起点向其他青年用户的拓展过程也在潜在威胁B站未来的青年用户增长潜力,相信未来两年关注B站业绩的朋友,也会需要多关注小红书的发展动态。

3/商业化引擎开足马力,品牌与品效共存

聊完用户增长,我们再来聊聊商业化。我去年在写《B站穿越十字路口》的时候,曾经预测过B站今年的商业化收入规模大约能达到40亿。今年过去的3个季度,B站商业化已经完成超29亿收入,Q4不出意外完成40亿收入问题不大,那意味着B站商业化YoY超过了100%。这个增速其实不低。虽然我和一些二级市场的朋友聊过,他们有一些认为B站之前的商业化规模太小了,所以即便今天商业化的增速很高,但是依旧不能说明B站具备良好的商业化能力。

只看增速当然不能很好的说明问题,我们应该拆解一下B站的商业化成果,来判断B站的商业化水平究竟如何。广告投的满不满意应该问花钱的广告主,主要看以下两个问题:

1.现有的广告主是否满意B站的投放成果?

2.是否会有更多的广告主加入在B站上投放?

广告主都很理性,投放结果满不满意都会用钱继续投票。根据我未经证实的内部消息,B站的广告老客户季度留存率接近七成,老客户资金在总体投放资金中占比超过八成。众所周知,广告客户新进入一个平台都会先花一点小钱尝试一下看看效果,如果结果满意就会持续性的加大在这个平台的投放预算。考虑到B站广告收入的快速增长,老客户留存与老客户资金在总体投放中的占比之高,说明大部分在B站投过广告的客户对结果是满意的。

同时广告新客户方面,根据我未经证实的内部消息,在过去的三个季度,B站广告客户的新增数量都保持在了平均季度环比增速10%以上,而且伴随B站商业化业务的拓展相信这个增速有可能还会增加。

当然B站目前的商业化也存在一些问题,比如被较多人吐槽的商业化头部集中的问题。B站的UP主收入过于集中,头部UP主拿走了收益的大头,腰尾部UP主分到的蛋糕不足。

表面看这似乎是B站UP主生态的问题,但其实不然,这个问题背后其实是商业化策略选择导致的。B站的商业化原本是0基础,目前的商业化团队19年底从0构建B站的商业化系统架构。从一开始他们选择了先从大的品牌客户入手,把商业化收入规模先支撑起来,让多类型的大订单在B站商业化系统上跑起来,把大型标杆客户树立起来。B站总体只占到一成的大客户的投放资金可以占到整个商业化收入的六成以上。这样的客户基本以品牌广告需求为主。

我曾经讲过,B站和国内绝大多数平台的广告结构是不一样的,在过去2年,整个市场上的品牌广告需求大幅萎缩,各大品牌在传统长视频平台上的投放是在不断缩减的,而把更多的预算放到了短视频平台的效果广告和直播电商的品宣上,追求更高的ROI。但B站是个例外,B站是少数能够逆势让品牌增加品牌广告预算的平台。

由于用户是年轻人的特性,广告主愿意把削减下来的品牌广告预算都集中到B站这样的平台,实际上品牌广告对于大品牌来说是比效果广告更高效率的手段,很多快消、汽车这样的大品牌,并不追求客户看过广告后的立刻下单,品牌广告主要用于塑造品牌心智以构建消费者决策环境,或者是用于塑造品牌溢价维持自身的毛利率。这类品牌投放需求是长期持续细水长流的,不用追求立刻反馈出销售效果。

品牌广告主有品牌的塑造要求,自然投放需求大多集中在内容传播能力与内容品质更高的头部的UP主身上,头部UP主集中度高了自然拥有更高的客单溢价。这样一来B站UP主收入的头部集中度效应自然就产生了。

那我们可以通过UP主收入集中度来判断平台商业化不健康会导致整体内容生产生态恶化吗?其实这里需要回答一个问题,假设有1000万的收入,是分配给100个UP主每人10万带来的收益更大还是让10个UP主每人得到80万剩下的90个UP主每人1.8万带来的收益更大。学过经济的朋友一定看得出来,第二种模式更有利于塑造竞争,短期内第二种金字塔结构会带来更好的整体收益。

当然如果长期腰尾部UP主得不到更好的收益,B站就可能会在与其他视频社区的竞争中流失这部分供给。尤其是那些团队化的UP主以及那些MCN旗下的UP主。

所以B站在最近的商业化策略中也在积极拓展品效合一的客户。像他们披露过的美白品牌谷雨,400万预算投放了260个UP主,产生了3000万的播放,形成了1000万的收入,整体ROAS达到了2.5,并且因为这一波投放获取的都是年轻用户,改变了谷雨的整个天猫店的年龄结构,对谷雨长期的品牌发展增加了潜力。

类似谷雨这样的标杆案例并非孤例,B站的广告客户收入主要来自美妆、手游、数码家电、电商、食品饮料和汽车六个品类,美妆、手游、数码家电、食品饮料都是适合品效合一的品类。像小红书在美妆和食品饮料的品类中效果收益就相当不错。效果广告的收入提升将会很好的提升腰尾部UP主的收入,因为腰尾部UP主的流量小广告溢价低,因此只要保持不错的转化率,客户可以花更少的钱得到更高的ROAS。

所以降低B站的UP主收入的基尼系数问题,未来主要看B站效果广告的增长情况。而我对此还是有些信心的,毕竟小红书和抖音都给出过成熟的解决方案,B站在这个问题上并非深水区的探索者。

当然,考虑到整个经济大环境的状态,明年几乎所有平台的商业化增速都会下调,甚至不少平台会陷入负增长,这个挑战是环境性的,B站商业化体量还不大,受到的冲击影响会相对小一些,但整体增速上依旧会被影响到,这个主要看明年Q1-Q2的增幅(客户在年初一般会制定全年整体的预算水平)基本就能预测明年的商业化的整体表现了。

另外B站近期在实验直播带货,这块业务还在实验阶段,其实现在评价为时过早。不过需要更正一些分析师的错误观点,业务层面上,直播带货早期其实并不需要平台非常精通供应链。

平台做的脏活累活主要集中在商品上架核对和商品履约的环节,主播自己会搞定商品的供应链。等到部分主播或者入驻品牌的供应链能力构建起来以后,会开放这些供应链能力给其他主播,平台要做的事情是促成这些供应链资源的流通。

这是在快手和抖音上都已经充分验证过的模式,B站同样不是在深水区探索。直播电商一旦能够做起来的话,B站的电商业务就会摆脱之前单纯的“会员购”在整体战略中排名靠后的鸡肋状态,是有可能成为一个新的收入增长引擎的。

4/游戏海外发行新势力,自研尚需耐心

聊完商业化再来聊聊游戏。

B站过去3年一直在降低游戏收入在自己整体收入中的占比。核心原因在我看来有两个,一个是游戏收入的不稳定性,另一个是游戏收入与主站MAU的相关性低。

↑ 游戏收入的占比已经降低到不足30%的水平

降低游戏收入占比的战略其实和资本市场怎么看游戏业务的关系不大。而且二级市场本质上也没有真的认同游戏的业务模式,take-two、EA等代表性大厂的股价并没有被重新估值后重构,Roblox为代表的一批厂商更多的还是讲的非游戏的metaverse概念。因此降低游戏收入比例很难被称为一个战略上的失误。

↑ 美股市场目前对“游戏”业务认知落后,依旧没有任何实质性青睐

实际上游戏业务是一个稳定性低但爆发力强的业务,尤其是自研自发行的游戏,会带来极高的毛利以及还算不错的收入体量规模。但是爆款难得,运营长线生命周期的爆款更需要内容环境。所以如果把全部的收入重心放在游戏自研业务上,平台的收入鲁棒性会非常低,抗风险能力不强。

B站目前把游戏业务占比降低到一个比较低的水平(腾讯的游戏业务收入规模当前其实也在3成左右),同时把游戏业务战略调整到整体战略第二顺位的位置,给予大的投入给自研业务,本身是一种在稳定的基本盘上做爆发式增长的策略。同时发行业务受行业格局变化影响也有较大的变化。

游戏的行业格局在过去三个季度发生了很大变化。陈睿曾经在年初指出未来的游戏厂商会更多趋于自研自发,发行业务会面临不可避免的萎缩。从大的整体趋势上来看,是这样没错。但受到国内版号政策变化以及二次元游戏内容整治的影响,现在包括未来2年内,缺乏中小研发商的生存能力受到极大挑战。原本在去年下半年和今年上半年融到不少钱的游戏CP有能力在未来进行自研自发,现在不得不为未来的现金流多打算一下。

国内市场的收入未来2年内会骤降,而海外的发行其实对于很多中小研发商又是完全的认知之外的领域。更糟糕的是二次元厂商的内容研发是针对中国地区用户开发的,出海输出欧美市场往往难以打开局面。二次元游戏的主力市场还是在中日韩三国,出海的核心选择就剩下了韩国与日本市场,并且二次元游戏的收入规模基本上国内5成,日韩4成,其他市场1成的格局。国内如果短期内无法上架运营的话,中小厂商不仅必须出海日韩,而且总体收入的规模大概率要降低一半。

所以多重因素的影响之下,未来两年的二次元手游的格局其实不会按照长期大量厂商自研自发的模式发展,反而会转为大部分中小厂商寻求有日韩发行能力的发行商合作,稳定现金流,减少自身风险。

而巧合的是B站的游戏发行业务在海外也有亮眼表现。B站代理《高能手办团》首先在今年Q2在港澳台市场爆发了一波,然后9月14日在韩国Google Play和iOS同步上线,登顶双端免费榜TOP1,Google Play畅销榜TOP4,连续两周位列Google Play下载前3。B站代理《重装战姬》5月25在韩国上线,次日登顶谷歌下载榜并蝉联四日,畅销榜TOP3。保守估计两款产品的首月流水都在1-5亿之间。

这两款游戏在国内的表现都非常平庸,甚至在国内可以说是已经退出主要的竞争舞台的产品。但是B站代理其在韩国的业务后都呈现了不俗的收益表现。一方面国内二次元手游这两年大作频出,市场过于内卷;另一方面,B站在港澳台和韩国的发行能力的构建表现也超出大部分从业者预期了。发行能力与创作研发的能力不同,在某个市场的发行能力在一个很长的周期中会比较稳定,B站未来2年在韩国市场发行类似类型的产品的表现应该都会比较不错

所以未来2年虽然B站的游戏发行业务必然遭到行业环境的影响,增速会近一步放缓,但是结构上从国内市场转移到日韩市场,B站在这一步的节奏上是是领先了不少国内发行平台的。

而自研业务板块,其实这两年国内各大平台都在做游戏自研,成功者寥寥。有流量的抖音、快手,懂内容的B站、心动,结果乏善可陈。导致这个结果的原因在我看来其实也不奇怪。游戏研发的周期其实是非常长的。一个中型体量的手游业务,今天的环境,在准备充分的情况下,从团队构建到立项到研发到产品上线,一般也要经历24个月左右的周期。而大平台在团队构建和立项的阶段会经历更久的时间,所以手游自研业务一般在三年内看不到什么成功的迹象本就是一个很正常的现象。更何况自研业务还要不断地试错累积经验,单个试错周期很可能会需要18-36个月以上,所以希望自研业务在短期内能立刻短平快的成功提供海量现金,本就是非常外行的看法

而今天的极高品质的二次元手游又对自研团队提出了两个基本能力的要求:

1.天才的内容创作能力和引领市场的审美品位

2.大规模工业化的团队能力

这两项能力中工业化能力是容易习得的,但是天才的内容创作能力和引领市场的审美品位是非习得性的。甚至从某种角度上说,具备这两项能力的团队其实是冲突的。具备创作天赋的制作人往往性格散漫,不爱受条条框框的约束;大规模的工业化能力又要求团队高效且严谨。能同时具备两项能力并且平衡好的团队其实是很少的。

所以工业化能力极强的字节跳动,对内容有理解的B站和TapTap在做游戏自研业务的时候都有自己的短板需要去克服。

话说近期也看到不少包括B站离职员工对B站工作环境宽松工作氛围散漫的吐槽。我记得我当时在即刻上评论了一下。大概指出工作环境宽松氛围散漫并不一定是一个问题

其实2016年的抖音团队也是这样一个充满“人情味”的团队,在追求工业化效率的字节内部属于“异类”。我曾经开玩笑说字节GIP(通用信息平台)和IES(互娱,抖音属于互娱业务孵化)团队的成员是肉眼上能分辨的。GIP的同学就是格子衬衫码农打扮,IES的同学很多是潮人亚B大花臂。虽然这样说有点标签化,但基本的气质和团队氛围上还是有很大差异的。如果不是字跳IES这样的对人性敏感把握,对审美有追求的团队负责产品和运营,然后配合字跳及其高效的推荐算法团队驱动,抖音也不会那么快崛起。

所以单从一个团队氛围或者工业化能力的角度来判断B站能不能做好游戏这件事,过于片面。如果说单纯从工业化能力就能判断一个团队能否创作出畅销的优质游戏,那么我只能说,世界上可能只会有腾讯、网易和米哈游三个游戏公司,其他做不出《原神》的小游戏公司因为不具备高素质的工业能力必然失败,大家都赶紧倒闭吧,然而这样奇怪的逻辑显然不成立。

自研游戏业务需要极大的耐心和坚定的信心。任何团队外部的人都是无法准确的给出自研业务的预测判断的,最终能够检验自研业务水平的只有市场。而B站在战略上给游戏自研业务留足了时间与冗余弹药,这个战略环境的创造本身并没有什么问题。

写在最后的话:

其实本身只想写一篇文章把我知道的关于B站的一些信息量提供一下,但又写着写着又写多了。其实我想告诉B站的同学,不用去听外界不了解情况的人的声音,这个世界充满噪音,战略清晰,业务明确的情况下,向前走就是了。

我这几年因为工作的关系,其实认识了越来越多的二级市场的朋友。其中很多卖方分析师、买方分析师。我原来不太懂大家的工作方式,但看名头觉得大家都很nb,应该是专业理性的专家。不过后来不是知道是不是我的道行太浅还是认知水平不够,反正我越来越发现二级市场其实充满了情绪,理性程度并不比一级市场高多少。说句得罪朋友的话,有时候我觉得有一些所谓的“分析师”似乎并没有真的在分析,很多时候只是基于当前非常片面静态的一些局部现状,简单的拉一根延长线,做一点简单的推理,就得出一个所谓“终局”的结论。这样其实非常不客观、不专业也没有任何实际意义。

我的好友潘乱曾经形象的把二级市场的一些“分析师”的这种迷惑行为称之为“远光灯综合征”。大概意思就是这些“分析师”在分析一些标的的时候,就像在黑夜中走山路的一辆车,开着远光灯,只看面前的路,把眼前那点路指向的方向当做接下来的趋势无限延长无限放大,然后鬼吼鬼叫、危言耸听、胡说八道。尽管最后往往大的趋势与他们喊的东西很可能完全对不上。

↑ “分析师”的短见

就资本市场的角度而言,B站Q3在大环境如此的情况下还发债这件事,让资本市场怀疑B站管理层很可能不太关心股价。但其实B站的股价长期关系的还是其业务本质的变化。如果业务本质没有向下趋势的话,短期的波动最终都会被抹平的。管理层过于关心股价其实是一种短视的表现,专注业务与用户,我认为是一种长期主义。

股价这个东西总是不是高了就是低了,本身就是在噪音中间震荡的,同时还要经历大的经济周期的影响。前两年我说市场对B站的估值高估我看不懂,这半年市场对整个互联网中概都极端恐惧我也看不懂。市场的短期表现总是极端的。但是如果我们把时间线拉的足够长,那些真正带领我们穿越周期,看清真相的信号,其实最后会被放大。

就我个人的角度而言,B站作为一家企业经营的根本能力没有本质上的下滑,挑战是来自大环境的变化。当然大环境的变化有时候才是导致企业凋敝的主要原因。但经营公司就像驾船穿越风暴,一艘好的船总是更值得乘客上船的,尤其船票降价的时候。

以上,感谢大家。

本文来自微信公众号“圆首金老汉”(ID:chairmanJLH),作者:金老汉不推车,36氪经授权发布。